GAROU
hok guri mar rock

このブログを開設するに至って、ネオジオをフリーに細々と攻めようと思っていたがもう一つ理由があった…

(*´ -`)それはそれは、古い部門になってしまうゲーム機『NEOGEO』プレイヤー増加計画(´- `*)

ネオジオ実機となると今じゃ高価なものとなってしまい敷居が高くなってしまうが(昔から高いかw)
PS2のオンラインコレクションやバーチャルコンソールで安価な価格でできるようになり、
お手軽にプレイができるようになってきたのである。
それとゲームセンターでも未だに稼動している店舗があったり、主役?で稼動している所もある。

しかし問題がある!

それは、
「独りでプレイをすると全然面白くない!!!」
ってのが多々ついてくるのである。
練習ばかりというのはそうそう楽しくはない、対戦しまくってこそうまくなる部分もある。 

そんなかんだで今回はお勧めNEOGEO格闘ゲームを濃密に紹介していこうではないかと思う。 

『ガロスペ』じゃけぃ!『KOF’98』でしょ~、それと『KOF’02』でしょ~(´∀`) 

なんてメジャーどころは攻めない(#`皿´)

これやってみぃや~超おもしろいでぇ~(`□´)
ってのを紹介していくぞい。
ただ単に自分が得意で好きなだけかもw

前置きはここまでにしておいて。。。

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純SNKの倒産間際の非常に完成度の高い格闘ゲーム。
餓狼伝説と月華を足して2で割ったような内容。 後、ちょっとだけストⅢのエキスが…

とにもかくにもコイツはおもしろい!!!

初心者も入りやすく、慣れれば慣れるほど面白くなってくる。
サイコーである。 
しかし、意外と底は浅い。深いようで深くない。シンプルなのである。

餓狼 -MARK OF THE WOLVES-(以下MOW)はバランスをシステム面でカバーしている。
なので、最弱キャラと言われようが最強キャラなんて腕次第で余裕で狩れる。
そのシステムを知った上で、それを荒らしたり、裏の裏をとったり、、、
とりあえずたくさ対戦するのだ。そう対戦だ。 
システム等は触って覚えよう。 言葉で説明するよりは感覚で覚えてもらいたい。

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MOWを触るってことは当たり前だがキャラクターを選ばなければならない、
MOW
全然性能の異なる総勢14名(ボス含む)

14名一気に説明になるとめんど…深~く一人ずつ攻略しちゃおうかなと。

今回は『ロック・ハワード』、私的主観でぐわーっと説明していこう( -д-)ノ

ロック・ハワード
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餓狼シリーズの新主役、MOWの主役、そしてギース・ハワードの息子。
 
稼動当初はいっぱい必殺技もあるし、当身もあるし、コマ投げもあるから良キャラと評価されていたらしいが、フタを開けてよ~くみたらとんでもない弱キャラΣ(´д`;) 
通常技から必殺、超必殺まで使えるメリットより使わない方がいいメリットの方が多かったりする。けっして、使えないでなく、使い方次第で機能するがその使い方が難しい。

あくまで、細かな詳細とは別に感覚でまとめてしまっているのでそこらへんを理解して読んで頂きたい。

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通常技各種 赤:キャンセル可 青:キャンセル不可 緑:特殊キャンセル
【弱パンチ】
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立ち近弱パンチ
連打するとGC(ガーキャン)を潰せる発生の速さでもあり、そのまま立ち遠弱パンチに繋ぎノーキャンで確認シャインナックルに繋げる。弱ハードエッジや烈風拳に連続で繋がるがコンボのパーツとしては強パンチがよろしいかと。
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しゃがみ弱パンチ
忘れてもいい。

ジャンプ弱パンチ
めくりに使えるがその後が結構つながりにくい。横に弱いので飛び込みオンリーで。

【弱キック】
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立ち近弱キック
発生が遅いので使いにくい。
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立ち遠弱キック
発生は遅いものの、牽制としてはかなり機能する。下のほうに強く適当に振るだけでも十分。相手もこれをガードして0フレで反撃しようともなかなか狙えるもんじゃないので強気でO.K。でも、下方向だけなんで小ジャンプは潰せまへん。

しゃがみ弱キック
ロックの生命線の一つ。ロックは下段からの攻めが充実してる方であり、弱ハードエッジ、烈風拳、ダブル烈風拳、一応ライジングタックル、シャインナックルが繋がる。小足2,3発ヒット確認ノーキャンシャインナックルがダメージ源に。後は、小足を匂わせておいて小ジャンプ飛び込みなど。

ジャンプ弱キック
対空対に使用。横に強く、リーチも十分。持続はそこまで長くないので早出し注意。バックジャンプで逃げながら出して追い払ったり、小ジャンプで牽制としても機能する。飛び込みとしてもロックの身体の横に判定が出ている分深く刺さり、連続技やヒット確認シャインナックルも可能である。ホント万能。
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どうでもいい事だが、KOFのアッシュのジャンプ弱キックとモーションがいっしょで同じくアッシュの弱キックも使いやすい。。。 本当にど~でもいい。。。
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【強パンチ】
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立ち強パンチ
そこそこの発生の早さで立ち近弱パンチから目押しで繋がるし、連続技の繋ぎに使える。ここからコンボ、またはフェイントキャンセルを仕込みヒット確認からのシャインナックルが基本。しかし、欠点があり必殺技でキャンセルするか、フェイントキャンセルをしておかないとモーションが長く隙がでかい。なので、ガードされていてもフェイントキャンセルで隙消しの癖をつけておこう。
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それともうひとつ、距離によっては立ち遠強パンチに化ける。これが一番厄介で出す意味がないと言っても過言ではなかろう。隙だらけでキャンセルもできないし出て欲しくない。相手のJD(ジャストディフェンス)のタイミングをずらせるのがわずかながらも救いか。。。ってないか。
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しゃがみ強パンチ
発生も早く出だしはある程度の横にも判定が強めで、後半の部分は上に判定が出る。こちらも立ち近弱パンチからも繋がるし、立ち近強パンチフェイントキャンセルからや上段避けフェイントキャンセルから繋げやすい。対空として使えなくはないが、相打ちになりがち。出も早く、判定も強いので暴れで使ってもいいかも。
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ジャンプ強パンチ
そこまで下方向に強くはなく上段避けの性能がいいキャラによっては、たやすく潰されてしまう。しかし、小ジャンプからの攻めや強気で攻めたい時などで使っていける。
それともう一つ、MOWの数少ない餓狼から引き継がれたコンビネーションが存在し、ロックはこのジャンプ強パンチからジャンプ弱キックへ派生できる。立っている相手に飛び込み二段の攻めが可能であり、ジャンプ強パンチを立ちガードした後しゃがみガードに移った相手にジャンプ弱キックがヒットする。
あと、二段目が深く刺さるから地上技への連続ヒットが容易になるメリットもある。
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出の遅い上段避けに繋げ易くなり、前に進む上段避けフェイントキャンセルの後の強パンチが届きやすくなる。
しかし、ジャンプ強パンチが相手の立ち状態の低めで当たったり、身長が低いキャラに使用すると二段目がヒットする前に着地してしまったり、グリフォンやグラントなどデカブツキャラに使うとジャンプ強パンチが高い位置で当たり、二段目も高めでヒットして地上技がガードが間に合ってしまったり、割り込まれたりしてしまう。
でも、出し損はないので、入力癖をつけてじゃんじゃん出していこう。

【強キック】

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立ち近強キック
発生がとっても遅い。飛込みからでもま~繋がらない。使い方としては、相手の起き上がりに重ねて持続を当てるか。。。って、やめた方がいいかも。
追加で→D(右向き時)で中段技の踵落しが出る。見てからガード余裕の荒業である。

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立ち遠強キック
発生が遅い大振りの技だが飛び込んできたり、ある程度の距離の牽制として機能する。ガードされた時だけ必殺技キャンセル、フェイントキャンセルが可能になるので仕込んで置いて、当たればラッキー、ガードされれば烈風拳、弱ハードエッジ先端当て、当身ゲージ溜め、シフト真空等、使い道が結構ある。空振ってしまうと隙だらけになってしまうので、極力当てるようにしよう。
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しゃがみ強キック
存在そのもの忘れましょう。ただでさえMOWはしゃがみ強キック(いわゆる足払い)が使えるキャラが少ない。その中でも非常に使えない部類に入るロックの足払い。フリーマンよりかはマシかな。。。
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ジャンプ強キック
一見飛び込みで使いやすそうに見えるが見た目通りの判定。出だしは攻撃判定はなく、途中から横から下へと判定が変わる。そのせいか、早出しし過ぎると足を引っ込めてしまい空振ってしまう。最後の足が下りきった時は、ロックの体中央下辺りに攻撃判定が出ており、めくりとして機能する。テリーやマルコ等と比べるとめくりにくいが、距離さえを把握しておけば起き攻めなんかの時、簡単にめくれる。
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めくり方の例
あと、デカブツ系は厳しいがしゃがんでる相手に小ジャンプめくり強キックシャインナックルってのも可能である。

【避け攻撃・投げ・T.O.Pアタック】
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下段避け
一応しっかりと下段攻撃は避けれるものの単発ヒットでは特にいいとこもわるいとこもなし。出が遅いのはつらいところだが、空キャンセル受付時間が長いのが特徴的でこれを生かして「真空投げ」を出す時に使える。相手を固めている際、崩しとして↓
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強パンチ→フェイントキャンセル→下段避け→空キャンセル真空投げ
ってこと等も狙っていくとロックでもここからの逆転が十分狙える。
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上段避け
他のキャラの上段避けよりは性能が劣るものの使い方次第では十分使える。連続技に取り込むことにより、前に進む慣性を生かしてフェイントキャンセル後の通常技の認識間合いが近くなり、立ち近強パンチが遠強パンチに化けるのを防ぐことができる。
あと、MOW特有のシステム『上段避けはヒット時のみ必殺技がキャンセルできる』を生かし、牽制で振っておいて烈風拳やシャインナックル等を仕込み、ヒットしたら必殺技を確定させることもできる。
ただし、生出しの際は後半フレームの先端を当てるようにしておかないと、めり込んでしまい反撃をもらってしまう。 
避け性能は貧弱で前半の低い姿勢のほんの一瞬だけ避ける機能がある。これを利用して高性能な対空を持たないロックに真空投げの一回転コマンドの経由途中の下入力時にABで上段避けを出し、それを空キャンセルして着地を『上段無敵真空投げ』で投げるってのもあるが非常に難しいので、おとなしくGC真空投げをした方がいいかと。
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通常投げ
至って通常の投げである。

T.O.Pアタックオーバーヘッドキック
一応中段判定だが立っている相手に当てることはまず無理であろう。対空対で勝てはしないが、いまいち攻撃判定の出処のわかりにくい技なのでガードしにくいのが救いだが、その前に潰されてしまうであろう。確定させたいときは、シフト真空、または画面端に向かって真空投げが決まった際に最速で出すと当たる。お手軽追い討ちでゲージがない時にそこそこのダメージ源になる。

【必殺技】
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烈風拳
強弱二種類あり性能はぜんぜん異なるものになる。

弱烈風拳
出は早いが弾速が遅めの飛び道具。隙もまだマシな方。連続技や相手の飛び道具をGCで押し返してやるのにも使っていける。弱通常技2発辺りからも繋がるので重宝する。あとは、真空投げで遠くに放り投げてしまった時の追い討ちなんかで。
強の場合は、ダブル烈風拳になり一つ目の烈風拳を手前に、それから二つ目を出して弾速の早い飛び道具を飛ばす。この飛んでいく烈風拳は同じ一発分、特別強いわけではない。一つ目で飛び道具を打ち消し、二つ目を飛ばすということができるが案外難しい。弱からも繋がるので連続技で使っていい技。
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ハードエッジ
弱は弱通常技から繋がる出の早い突進技。めり込むと反撃確定だが、先端当てだと反撃をもらいにくい。単発出しの先端当てでカウンターをもらうとおいしいが、基本コンボのパーツとして使っていく。真空投げを使用したコンボの繋ぎでも使える。当て方によっては、ここからシャインナックルが入る。
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強は出が遅く、強通常技密着からしか繋がらない。二段技になっており、ヒット、ガード問わず一段目が当たると二段目が出るようになる。ゲージがない時のとっさの最大反撃で使うぐらい。浮かした相手にも決めれるが、二発目を当てるのが困難。

ライジングタックル
出だしにのみ無敵があるのでリバサや切り返しでつかえるが、ガードされるとものすごく無防備になってしまう。でも、これ以外に使い方といったら浮かした相手への追い討ちぐらいしかない。MOWは溜め時間が短くて済むので直ぐに出すことができるが、ジャンプも早いのでとっさの反応で対空として溜めるのは難しい。性能自体は悪くはないが、せめてこれにブレーキングがあればテリーのダンクみたいな使い方ができたのかな。
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レイジラン・Type「ダンク」
突進して相手の前でダンクを浴びせる技。動いた相手が運悪くカウンターで喰らってしまうと、よろけた相手においしい追撃ができるが、これこそ本当に見てからガードできるってやつだ。カッコイイからって理由で忘れたころに使って見ましょう。
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レイジラン・Type「シフト」
突進後、相手の背後に廻る技。このままでは何もせず隙をさらしてしまうが、真空投げのコマンドを入力することによって背面に廻った後直ぐに真空投げが発動する。この時の真空投げは遠くに放り投げずに、近い距離に投げるのでいろんな技で追撃ができる。小技や投げで簡単に潰されるし、ジャンプで逃げられるとすかってしまうが、意外と手痛い反撃はもらいにくい。頻繁に使っていると読まれてしまい痛い反撃をもらてしまうので、わすれたころに「ハッ!」っとかましてやろう。
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クラックカウンター
上段・下段の二種類当身。見た目通りで直ぐには当身を捕れる訳ではないが遅くもない。対空でも使えたりもするが欠点があり、発動した際の踵落しが遅くてガードが間に合う事が多々。ガードされるならまだしも届かないという自体まで発生する。破天弾、ガトリング、アンニュイなど打撃技ほぼ全部といってもいいぐらい何でも捕れる。発動した際はロックの行動が取れるまで完全無敵。
あとはゲージ溜めで総フレーム数の少ない下段当身を「ハッ!ハッ!・・・」せっせと出すぐらいでしょう。
空かし投げなどには注意だが、そんなに使えなくもない技である。
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真空投げ・羅刹
発生の遅いコマンド投げ。ロックは真空投げを決めることで勝率が上がることになるのは間違いないだろう。簡単に決めれるものではないが、決めれなくもない。小パン固め真空投げ、GC真空投げ等手段はたくさんあるので身に付けておくべきでしょう。真空投げ単体のダメージも相当なものでもあるし、そこからの追撃で6,7,8割コンボも可能になる。追い込まれたらGC真空投げからの逆転も多々見てきたし、やってきた。
羅刹というものは、ここまで説明してきた中で一番当てるのが難しい!!!ゼッタイ!!!
そんなに減らないし。。。烈風拳で十分。真空投げフィニッシュのゲージ溜めぐらいらしい。。。

【超必殺技】
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レイジングストーム
超必版、潜在版ともに溜めが可能だがダメージ自体は変わらない。出だしなどで若干の無敵らしきものはあるが頼れるものではない。ただでさえ出るのが遅いので、GC、ブッパやリバサでは使わないように。
超必版の使い方としては、シフト真空などの追撃やカウンターぶっ飛びの受身不可能追い討ちなどで、単発で当てたほうが補正が効かない分大ダメージを与えられる。追撃でシャインをカス当りさせるよりは確実かと。
潜在版は。。。。。。。。。わからん('A`|||)
 
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シャインナックル

これを一試合に何回出して決めれるかで大きく勝率が掛かってくる。超必版は1フレ、潜在版は0フレの突進技。弱通常技、強通常技フェイントキャンセル、飛び込み等ほとんどの技からノーキャンで繋がる。弱パン2発、小足2発ではしっかりヒット確認できるので容易に当てていくことができる。
あとは、浮いた相手の追撃の締めや、わずかな隙に叩き込む。相手の飛び道具のGCで奇襲もありかも。
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浮いた画面端の相手に潜在版の1段目と2段目をしっかりヒットさせると、最後のライジングタックルでより相手を高く浮かせさらにライジングタックル、またはハードエッジで追い討ちができる。
これこそがギースの血を引き、テリーの技を身に付けた、ロックの真骨頂ではなかろうか。
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小ネタ 
一定の距離からの烈風拳にシャインナックルが繋がる。
:相手飛び道具にGC烈風拳→シャインナックル 
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デッドリーレイブ・ネオ

潜在超必として使用可能の親父譲りの入力式乱舞。出し切りの場合、画面中央では最後が全段ヒットせずにダメージがやや劣る。シャインナックルが万能なので使うことは少ないが、わたくし的に使いたくなる技である。
以前、対戦の時に画面中央で↓
ジャンプ強パンチ→立ち近強パンチ→フェイントキャンセル→デッドリーレイブ・ネオ(9段止め)→立ち近強パンチ→フェイントキャンセル→下段避け空キャンセル→真空投げ→烈風拳
で大大大逆転したときは「どないじゃ~おんどりゃあ~(゚Д゚)」って下品にも叫んでしまった。。。
しかーし、その日の対戦結果は総合的に負け越した気がする(TДT)(ロックでは)


ってなぐらいでして、最終的に最後のコメントも含め何が言いたいかというと

ロック・ハワード…それはロマン…

ということなのだ。(なんとなく字が似てる気が…ロしかあってないか(;´Д`))

 
ロマンと言ってしまうと、ロックが弱キャラのように聞こえるかもしれないがそうではない。
他のキャラのように、押し付けていたら勝てるような技がないだけであり、勝つ為の手段はたくさんあるのだ。
その多彩な戦略で相手を負かす、ロックを本当に思い通りに動かせた時の感動を皆に知って貰いたい為に今回の紹介でロックを選んだのだ。
強キャラ使いとか弱キャラで言い訳とかど~でもいい。自分の好きなキャラを使えばいい。そんな中、この愛くるしい性能を使って欲しかったのだ。本当に諦めたくなる性能かも知れないが。

私の持ちキャラは①グリフォン②テリーなのだ。グリとテリーもおもしろい。いや、14人それぞれ楽しい。

でも、その中でもこの。。。

「スタッフに愛されすぎた中途半端キャラの性能を是非存分に堪能したまえ!!!」
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こんな服着てたっけ。。。

MOWについての質問ならなんでもどーぞ^^これについては大概答えれる気がするww
このゲーム別キャラ攻略はきまぐれであげますので、期待しないように('A`|||) 
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